slider

poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Cztery interesujące warianty gry w Maskaradę

Wszystkim tym, którzy ograli klasyczny wariant Maskarady w każdą możliwą ilość osób, chciałbym przedstawić cztery bardzo ciekawe warianty pozwalające na dodatkowe zwiększenie i tak już niemałej frajdy jaką daje ta prosta, a jednak bardzo wciągająca i przyjemna gra. Poniższe urozmaicenia zostały zaczerpnięte z bloga Bruna Faiduttiego, przy czym trzy pierwsze pochodzą z serwisu Boardgamegeek, a ostatnie zostało wymyślone przez samego autora gry.




Ślepy Start:

W tym wariancie najpierw wybieramy postacie, które będą brały udział w rozgrywce, a następnie rozdajemy je rewersem do góry. W ten sposób nikt nie ma zielonego pojęcia kim gra. Prowadzi to do częstego blefowania i sprawdzania graczy, tylko po to aby poznać swoją postać. W ten sposób szybko dofinansowujemy sąd, a przez to karta sędziego często staje się kartą wygrywającą rozgrywkę
Natomiast jeśli ktoś zdecyduje się na podejrzenie swojej karty, reszta graczy z reguły postanawia ją podmienić... z czystej złośliwości.







Podwójnie Ślepy Start:

W tej wersji tasujemy wszystkie karty, a następnie bez ich pokazywania, rozdajemy je w ilości odpowiadającej liczbie graczy. W ten sposób nie dość, że nie mamy pojęcia kim gramy, to jeszcze kompletnie nie wiemy jakie postacie biorą udział w rozgrywce. W wariant ten należy grać tylko z osobami, które znają wszystkie karty. Pewnym problemem może być potencjalny brak sędziego w grze, ale z drugiej strony zawsze możemy blefować, że nim jesteśmy lub po prostu pogodzić się z faktem że nikt nie otrzyma monet z sądu.






Sekretne Drużyny:

Jak wskazuje nazwa, Maskarada staje się grą drużynową. W zależności od liczby graczy, dzielimy się na dwu lub trzyosobowe drużyny, a w przypadku ilości niepodzielnej przez 2 i 3 stosujemy dowolne kombinacje. Oczywiście nikt nie może wiedzieć kto gra z kim, więc do wylosowania składów możemy użyć zwykłych kart do gry (np. dwóch królów, dam i waletów w przypadku sześciu graczy). Rozdajemy je, każdy sprawdza jaką dostał kartę, a następnie wszyscy zamykają oczy i jedna osoba nawołuje poszczególne drużyny do ich otwarcia i sprawdzenia z kim jest się w zespole (podobnie jak w Mafii).
Gra toczy się normalnie, jednak aby wygrać, dana drużyna musi zebrać określoną, proporcjonalnie większą ilość monet, zależną od ilości osób w zespole:
  • 1 osoba - 13 monet
  • 2 osoby - 22 monety
  • 3 osoby - 31 monet
Należy pamiętać, że umiejętność oszusta w każdym przypadku pozwala na wygraną, gdy danej drużynie brakuje trzech monet.
Wariant ten wprowadza dużo nowych niewiadomych i wymusza zmianę strategii. Teraz osoba mająca 11-12 monet nie jest już tak oczywistym celem. Dodatkowo niektóre postacie, takie jak szpieg i błazen, idealnie spełniają się w roli postaci wspomagających swoją drużynę.
Naprawdę rewelacyjny wariant, chociaż niekoniecznie nadający się dla nowych graczy.





Dwóch sędziów:

Ponieważ w przypadku gry w dużą ilość osób, sędzia staje się najmocniejszą kartą, w tym wariancie wprowadzamy postać drugiego sędziego, która pobiera pieniądze z sądu. Może to być np. żebraczka (można to sobie nawet wytłumaczyć pobieraniem przez nią zasiłku, czy innej zapomogi z urzędu). W momencie, gdy ujawnią się obaj, pieniądze są dzielone po równo, a jeśli ilość monet jest nieparzysta, ostatnia moneta zostaje w sądzie.




Żródło: faidutti.com

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz