Slider

niedziela, 10 listopada 2019

Azul: Witraże Sintry - recenzja

Gry Azul chyba nie trzeba już nikomu przedstawiać. Sam recenzowałem ją kiedyś na blogu i mimo że minęło już od tego trochę czasu, to wciąż regularnie ląduje ona u mnie na stole. Proste zasady, sporo główkowania oraz możliwość podłożenia innym graczom ujemnych punktów w postaci zmarnowanych kafelków, to jedne z rzeczy, które najbardziej mi w tym tytule podpasowały. Zresztą nie tylko mi Azul przypadł do gusty. Gra stała się na tyle popularna, że autor Michael Kiesling stworzył jej kontynuację, w której zamiast azulejos z pierwszej części, będziemy tworzyć witraże w pałacach Sintry. Ta część wg założenia jest skierowana do nieco bardziej zaawansowanych graczy, wciąż jednak bazując na mechanice znanej z pierwowzoru. Sprawdźmy zatem, czy i mi bardziej będzie pasować ta ciut trudniejsza odsłona, czy raczej siłą Azula jest jego prostota. Postaram się również odpowiedzieć na pytanie czy lepiej posiadać pierwszą wersję, drugą, a może na półce znajdzie miejsce nawet na obie?


niedziela, 20 października 2019

Camel up: Przebiegłe wielbłądy - recenzja

O grze Przebiegłe wielbłądy autorstwa Steffena Bogena na pewno sporo osób słyszało. Co więcej, pewnie jest w niejednej kolekcji. Nie ma się co dziwić, gdyż ta gra w 2014 roku zdobyła prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. Gra odniosła naprawdę spory sukces. Natomiast po kilku latach postanowiono grę nieco odświeżyć, zarówno wydanie oryginalne jak i polskie. I tak za sprawą wydawnictwa Lucrum Games otrzymaliśmy grę Camel up: Przebiegłe wielbłądy.
Gdyby jednak ktoś wcześniej nie słyszał o tym tytule to wyjaśniam, że w Przebiegłych wielbłądach wcielamy się w kibiców-hazardzistów podczas wyścigu wielbłądów. Obstawiamy, kalkulujemy, próbujemy przewidzieć który zwierz wygra, a który będzie outsiderem. Zwycięzcą zostaje gracz, który na tych nieco dziwnych wyścigach zarobi najwięcej.


czwartek, 3 października 2019

Fudżi - recenzja

Fudżi to leżąca na japońskiej wyspie Honsiu góra, która  jest najwyższym szczytem kraju kwitnącej wyspy i zarazem uśpionym wulkanem. Ale Fudżi  to także gra planszowa autorstwa Wolfganga Warscha (Szarlatani z Pasikurowic, The Mind, Rzuć na tacę) od wydawnictwa Lacerta, w której wcielamy się w podróżników udających się, a jakże, na górę Fudżi. Lecz podczas wyprawy wulkan się uaktywnia, a naszym zadaniem jest uciec w bezpieczne miejsce zanim wystąpi erupcja. Fudżi  to gra kooperacyjna, więc sukces lub porażka będzie zależeć od tego jak gracze będą ze sobą współpracować. Dodam jeszcze, że gra jest przeznaczona od 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat.


W pudełku z tytułowym wulkanem na wieku znajdziemy bardzo dużo kart. Dwustronne krateru, wulkanu, krajobrazu i wioski, z których będziemy tworzyć planszę na podstawie kart scenariuszy (7). Oprócz tego znajdziemy karty postaci, ekwipunku, umiejętności oraz karty poziomu trudności. Ponadto plansza zmęczenia, zasłonki dla każdego z graczy, sporo drewnianych znaczników, tekturowych żetonów i 24 drewniane kości. Do tego bardzo dobrze napisana instrukcja, wszelkie wątpliwości co do zasad wyjaśnione rzeczowymi przykładami.
Co do wykonania kart i elementów właściwie nie ma się do czego przyczepić. Karty dobrej jakości z przepięknymi ilustracjami autorstwa Webersona Santiago. Przyznam szczerze, że zanim pierwszy raz zagrałem, sporo czasu spędziłem na oglądaniu tych pięknych ilustracji. Ale żeby nie było tak cudownie. Osobiście wolałbym planszę układać z tekturowych płytek, karty mimo dobrego wykonania są bardziej podatne na zniszczenia i są po prostu mniej trwałe. Nie podoba mi się za to pudełko, a właściwie jego rozmiar. Jest dosyć sporym, chudym prostokątem, w którym większość miejsca zajmuje tekturowa wkładka. A mogłoby być o wiele bardziej kompaktowe i wszystko by się zmieściło.


Gdy czytałem instrukcję, mimo że bardzo dobrze napisana, odniosłem wrażenie, że zasady są nieco skomplikowane, dziwne. Nic bardziej mylnego. Wystarczy zacząć, rozegrać jedną, dwie tury i już jest wszystko jasne. Zasady stają się proste.
Podczas przygotowania rozgrywki każdy z graczy losuje kartę postaci i umiejętności oraz otrzymuje komponenty w swoim kolorze. Następnie gracze biorą karty ekwipunku w liczbie określonej na karcie postaci. Potem należy wybrać lub wylosować scenariusz, ułożyć na jego podstawie mapę, umieścić żetony i meeple we wskazanych miejscach oraz wybrać poziom trudności. Po tych zabiegach można śmiało rozpocząć przygodę u podnóży Fudżi.
Każda runda składa się z 6 następujących po sobie faz. W pierwszej wszyscy rzucają jednocześnie kośćmi za swoimi zasłonkami. To od wyników na kostkach będzie zależeć co możemy dalej próbować zrobić. W kolejnej fazie każdy ustala gdzie jego postać będzie próbowała się przemieścić (są pewne ograniczenia) i zaznacza to pole znacznikiem. Na dole każdej karty terenu są ikony warunkujące wejście na daną kartę. W tej fazie istnieje możliwość porozumiewania się, ale nie można zdradzać szczegółów. Następnie, w fazie 3, gracze mają możliwość przerzucić niektóre kości (też pod pewnymi warunkami). Kolejna faza (4) pozwala graczom skorzystać z niektórych kart ekwipunku, które mogą jeszcze zmienić nieco wyniki na kostkach. Gdy wszyscy gracze będą mieli już ustalone wyniki, rozpoczyna się najważniejsza faza (5) - poruszania się i zmęczenia. Wszyscy podnoszą swoje zasłonki, po czym po kolei porównuje się wyniki na kościach. Zasada jest taka, że żeby wejść na dane pole trzeba spełniać wymóg karty na którą się wchodzi, mając najwyższy wynik tego warunku w porównaniu z graczami z lewej i prawej strony. Jeśli suma oczek z warunku jest najwyższa przesuwamy naszego ludzika na to pole, w przeciwnym razie zostaje tam gdzie stał. Ponadto jeśli nam się udało, sprawdzamy zmęczenie naszego podróżnika porównując sumę oczek z warunku, naszą i sąsiada, który miał najwyższy wynik. Sprawdzamy na karcie zmęczenia o ile pól musimy przesunąć nasz znacznik zmęczenia. Co jakiś czas możemy otrzymać także ranę, co sprawi, że będzie trudniej o sukces. Po rozpatrzeniu tej fazy u wszystkich graczy, przystępujemy do ostatniego kroku (6) czyli erupcji wulkanu. Odwracamy niektóre karty na stronę lawy, tym samym zmniejszając naszą planszę. Następuje koniec rundy i przechodzimy do kolejnej próbując uciec do wioski.
Jako, że Fudżi to gra kooperacyjna, to gra kończy się zwycięstwem albo przegraną wszystkich graczy. Przegrywamy gdy zginie choć jeden członek wyprawy. Wygrywamy natomiast kiedy wszystkie pionki postaci będą znajdowały się na kartach wioski.


Przyznam szczerze, że nigdy nie byłem wielkim fanem kooperacji, choć nie ukrywam, że w swojej kolekcji posiadam kilka takich gier i bardzo je lubię, chętnie do nich zasiadam. Dlatego też nie miałem oporów by zasiąść do Fudżi i na własnej skórze przekonać się czy to gra z tych ciekawszych czy nie bardzo. Pierwsze wrażenie po otwarciu pudełka było jak najbardziej pozytywne, ilustracje, jak wcześniej wspomniałem, aż zachęcają do rozgrywki. Natomiast pierwsze partie w Fudżi trochę ten entuzjazm ostudziły. Nie wiem dlaczego autor kolejny raz (jak w The Mind) wymaga od graczy by czytali sobie w myślach, mieli ograniczoną komunikację. To powoduje, że gra nie będzie dla każdego towarzystwa, trzeba mieć sprawdzoną, w miarę stałą ekipę. Ponadto sprawia to, że ciężko wprowadzić w to niedzielnych graczy. Z drugiej zaś strony tym właśnie graczom najmniej przeszkadza losowość, a tej w Fudżi jest naprawdę sporo. Ja za nią nie przepadam, dlatego z pewnym dystansem podszedłem do rozgrywek. Na szczęście, nie jest do końca tak, że jesteśmy zdani na same kości. Są możliwości modyfikowania wyników, więc nie jest tak najgorzej. Ale z kolei przez to, że w większości tu zależy od kości, a nie od naszych działań, każda kolejna rozgrywka nie sprawia, że jesteśmy lepsi, jest łatwiej. Nawet po kilkunastu rozgrywkach nie ma wrażenia, że jesteśmy lepsi w Fudżi. Jak nie ma się szczęścia podczas rzutów, to nawet "doświadczeni" w ten tytuł gracze mogą szybko zakończyć grę. Nie ma czegoś takiego, że po porażce zastanawiamy się co moglibyśmy zrobić lepiej, gdzie popełniliśmy błąd? Po prostu nie mieliśmy farta podczas rzucania kości i tyle.


Jest za to duży plus tej gry. Jak rzadko w której kooperacji nie ma tu syndromu gracza alfa. Tutaj wszyscy faktycznie muszą ze sobą współpracować i nie ma możliwości by ktoś narzucił co mają robić inni. Tu jednocześnie każdy sobie rzepkę skrobie i stara się by inni nie byli stratni i wszyscy wspólnie dążyli do celu. Z drugiej strony pojawia się poczucie, że w wyniku rzutu jednego gracza, komuś innemu coś się nie uda. A poprzez ograniczoną komunikację może być problem z pomaganiem innym, i może wyglądać na granie egoistyczne. Choć wiadomo, że albo wszyscy wygrywamy albo wszyscy przegrywamy.
Trzeba przyznać, że mechanizm porównywania wyników działa dobrze. Choć z pozoru wydaje się być to nieco nieintuicyjne i upierdliwe, to szybko nabywa się wprawy w liczeniu i analizowaniu wyników.


Fudżi możemy stopniować sobie trudność, mamy ekwipunek dla gracza, mamy różne umiejętności naszych bohaterów. Do tego 7 scenariuszy rozgrywki. I wydawać by się mogło, że dzięki temu będzie spora regrywalność. A tak naprawdę rozgrywki od siebie się niewiele różnią, powszednieją. OWszem dzięki kostkom pojawia się trochę odmiany w kolejnych rozgrywkach, ale suma summarum dostajemy ciągle to samo.
Cieszy natomiast dobre skalowanie. Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy. W każdym składzie grało mi się równie dobrze. Chociaż wariant dwuosobowy jest nieco dziwny, gdyż gramy z wirtualnym graczem. Rzucamy za niego kośćmi, razem decydujemy o ewentualnym wykorzystaniu wyposażenia, etc. Ogólnie to działa, choć jest nieco sztuczne. Natomiast w 3 i 4 osoby gra się całkiem fajnie. Dosyć szybko porównuje się wyniki, więc nie ma zbytnich przestojów. Decyzji do podjęcia podczas fazy planowania też nie jest dużo, więc rozgrywki idą dosyć płynnie. Zazwyczaj czas rozgrywki nie przekraczał 50 minut niezależnie od liczby graczy. Owszem i dłużej grałem tą samą ekipą tym ten czas był trochę krótszy, ale nie były to jakieś duże różnice.


Przyznam szczerze, że spodziewałem się po tej grze trochę więcej emocji, klimatu, przygody. Niestety emocje są zazwyczaj tylko w momencie odsłaniania kości. No może jeszcze podczas samych rzutów, ale to już bardziej tylko frustracja. ;) Klimat próbują zrobić piękne ilustracje, ale poza tym ciężko się tu go więcej doszukać. Ogólnie szału nie ma. Niestety, bo zapowiadało się nieco lepiej.
Choć grało mi się zazwyczaj przyjemnie, jakoś udało się przeboleć losowość, dało radę wypracować jakiś wspólny system porozumiewania i dążenia do celu, to jednak Fudżi nie skradło mojego serca. Na pewno jest to fajna gra, całkiem niezła, ale poprzez swoje mechanizmy dosyć specyficzna. Ale z uwagi na to, że jest wbrew pozorom dosyć prosta, może być fajnym gatewayem do kooperacji.

Plusy :
+ oprawa graficzna
+ proste zasady
+ brak gracza alfa
+ niezłe skalowanie
+ różne poziomy trudności
+ różne umiejętności postaci

Minusy :
- spora losowość
- brak wpływu na decyzje, większość zależy od kości
- brak klimatu przygody


Marcin "Lubel" Lubański

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry












czwartek, 26 września 2019

Wysokie Napięcie (doładowana wersja) - recenzja

Też macie taką grę, która w momencie gdy zaczynaliście przygodę z planszówkami, kojarzyła wam się jako trudny tytuł, w który koniecznie musicie zagrać gdy już nabierzecie trochę planszowego doświadczenia? Dla mnie dawno temu było to właśnie Wysokie Napięcie. Gdy już po latach miałem okazję w nie zagrać, okazało się że nie jest wcale takie trudne, ale dalej było solidnym tytułem, do którego chciało się wrócić. Okazja do powrotu nadarzyła się w momencie wydania usprawnionej wersji "doładowanej", w której nieco wygładzono zasady i ciut zmieniono komponenty. Za polskie wydanie odpowiada Lacerta i to właśnie ich wersje przyszło mi ocenić. Sprawdźmy zatem, czy wcielanie się w potentata elektrycznego wciąż bawi i mimo upływu lat nie trąci nieco myszką. Dodatkowo opiszę też i ocenię zmiany w stosunku do wersji klasycznej, w którą co prawda grałem dawno, ale coś niecoś jeszcze pamiętam :-)

niedziela, 15 września 2019

Lochy i kwoki - recenzja

Każdy od czasu do czasu marzy, że znajdzie jakiś skarb. Niekoniecznie natrafi od razu na Bursztynową Komnatę czy Złoty pociąg, ale jakieś mniejszej skali świecidełka, od których można nieco się wzbogacić, chętnie by się przygarnęło. A gdzie takich szukać jak nie w mrocznych podziemiach wielkich warowni. Ale chętnych jest więcej, więc kto pierwszy ten lepszy. A w dodatku trzeba być czujnym, bo gdzieniegdzie czai się smok. To właśnie w lochach grupa śmiałków będzie próbowała znaleźć jak najwięcej skarbów. A wszystko to za sprawą gry autorstwa Jossepa M. Alluéa (Baobab) oraz Daniego Gómeza p.t. Lochy i kwoki od wydawnictwa Black Monk Games.


sobota, 17 sierpnia 2019

Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości - recenzja

Kolonizowanie nowych ziem, to całkiem chwytliwy temat w grach planszowych. Zresztą nic w tym dziwnego, bo też kto by nie chciał przemierzać niezbadanych lądów i przystosowywać ich do zasiedlenia. Podejrzewam, że wśród mieszkańców Stanów Zjednoczonych, gdzie pionierzy są dużym elementem kultury, takie gry są bardzo popularne. Nic dziwnego więc, że NSKN/Board&Dice wydało grę Dice Settlers autorstwa Davida Turczi (znanego m.in. z Anachrony), w której wcielamy się właśnie w grupe osadników, która chcę zdobyć jak najlepsze ziemie dla siebie, konkurując przy tym z innymi grupami. Tytuł doczekał się również polskiego wydania za sprawą Lucrum Games (z groźnie brzmiącym podtytułem Osadnicy z krwi i kości) i to właśnie tę wersję przyszło mi oceniać w dzisiejszej recenzji. Przekonajmy się więc, czy przemierzanie prerii, stawianie namiotów oraz turlanie kostkami może się podobać :-)


czwartek, 8 sierpnia 2019

Biblios - recenzja

Nie będę ukrywał, że lubię gry w których występuje licytacja. Zarówno w większych jak i mniejszych tytułach, jak i zarówno w grach stricte planszowych jak i karcianych. I właśnie o karcianej grze licytacyjnej będzie niniejsza recenzja. Biblios, bo o niej mowa, to gra której autorem jest Steve Finn (Niezłe ziółka), w której wcielamy się w rolę opata kierującego średniowiecznym klasztorem, walczącego by jego klasztorna biblioteka była jak najznamienitsza, posiadająca jak najwartościowsze, najpiękniejsze dzieła literatury.